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Forum LandTrad -> Le jeu ! Page : 1
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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 18 Mars 2021 06:56 || Sujet du message: Mon projet : Landstalker - Les labyrinths de Schnoups
Bonjour tout le monde, il y a quelques temps j'ai eu un sacré coup de nostalgie, une forte envie de remonter le temps en 94 où j'ai découvert ce jeu sur megadrive, grâce à un pote féru du japon. C'était un jeu passionnant bien qu'un peu compliqué pour moi : mes seules références étaient... sonic. Et Sonic. Et Sonic aussi mdr. Et puis le jeu était en jap' alors on tentait de se débrouiller avec la soluce en fr offerte dans les magazines de l'époque... De bons moments d'aventure qui redonnent le sourire

Il y a quelques temps j'ai découvert Godot, un environnement de création de jeu 2D et 3D que j'ai finalement adopté. Eduke32, UDK sont déjà passé entre mes mains, mais aujourd'hui... Mode Nostalgie Activé J'ai donc entrepris de faire un "épisode" façon Landstalker. Ca fait un mois que j'ai commencé et ça semble bien fonctionner... Sinon j'ai lu ici que reprendre les graphismes aurait un air de déjà vu, j'en ai donc modifié certains pour qu'il n'y ait pas "que" les anciens paysages. Par exemple voici un décor hivernal :

Image

Autre modif : un cycle "jour/nuit" accompagné d'une horloge qui indique l'heure à la façon de GTA SA (genre : 24h = 24 minutes).

On peut trouver sur vgmaps.com les screenshots de tous les niveaux alors lorsque j'ai découvert ça, je me suis dit qu'il était possible de "rejouer" à Landstalker mais avec de nouveaux agencements...

Donc voilà... x) petit à petit j'ai détouré ces screenshots pour répartir les divers zones des décors afin de les recomposer à ma guise, comme si Godot était... un "éditeur de niveaux". C'est très long à faire... mais c'est une pure détente .

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J'espère avoir fini l'épisode pour les vacances d'été... hm... pour le moment on peut :

- marcher dans les 4 directions isométriques
- collecter des Golds
- collecter trois clefs pour ouvrir trois portes
- deux quêtes à effectuer
- parler à des personnes (par contre il faut cliquer sur la flèche, je n'arrive pas à utiliser une touche de clavier pour faire défiler les dialogues)
- Le passage d'un décors à l'autre avec le petit bruit "tut tut tut" est recréé x)
- monter et descendre des escaliers
- passer sous un pont puis passer audessus (mega difficile à mettre au point mais ça fonctionne maintenant mdr)


L'épisode sera court car si le truc est de trop grande envergure ça ne sera jamais fini... Voilà... Affaire à suivre. Je m'y mets quand j'ai le temps et... je posterai des captures pour l'évolution du projet...

Bonne fin de semaine à tout le monde
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Jets
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Jets
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Posté le: 18 Mars 2021 07:25 || Sujet du message:
Sympa, espérons que tu auras la force d'aller au bout, ce qui est de très loin le plus compliqué, mais force à toi
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Jets
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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 25 Mars 2021 17:12 || Sujet du message: Ca avance
J'ai mis en place, 2 quêtes, et la première est opérationnelle. Sur la capture on peut voir le premier labyrinth ...

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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 29 Mars 2021 19:26 || Sujet du message: On approche de la fin
Tout fonctionne, j'en suis à mettre des boutons pour activer des trucs, là. Ca le fait x) et ce sera terminé bien avant l'été... Voici un screenshot et j'ai flouté les labys afin de ne pas trop spoiler le jeu, mdr

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[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 Mars 2021 19:27]

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healyum
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healyum
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Posté le: 29 Mars 2021 21:00 || Sujet du message:
Wow c'est impressionnant !

Quelle (très bonne) surprise de découvrir ton projet ! Tu avances extrêmement vite en plus.

J'ai vraiment hâte de découvrir les niveaux que tu as concocté !

Je m'étais moi-même mis à Godot lors de la sortie de la version 3.1 il y a un peu plus d'un ou deux ans dans l'optique de créer un moteur de jeu Landstalker. Après quelques petits jeux réalisés en 2D pour prendre en main Godot, j'ai mis de côté ce projet par manque de temps. Je n'arrivais pas à trouver de tileset des décors et les spritesheet des monstres/pnj (et je n'avais pas les compétences que tu sembles avoir et le temps pour découper proprement les blocs).

Pour recréer le moteur de Landstalker, il y a bien le choix entre Unity, Construct 3 (payant), Clickteam Fusion et Godot. Et parmi ces choix, Godot fait des miracles en terme de liberté, de simplicité, il est à la fois très visuel mais en même temps permet de mettre en place des petits scripts puissants assez simplement. Tu pourras facilement exporter ton projet sur une multitude de plateformes. Et si le moteur/éditeur de niveau est bien rangé, ça serait même possible de le partager à terme pour que chacun puisse créer le propre Landstalker de ses rêves

Ce que tu as accomplis est déjà incroyable ! Un de mes rêves est en train de devenir réalité lorsque je vois le travail que tu as entrepris

Tu as la même philosophie que moi en ce qui concerne le leveldesign des maps. A la fois garder une part d'authenticité qui fait la patte graphique de Landstalker et ajouter des éléments nouveaux comme ils auraient pu être pensés par les développeurs de l'époque. L'idée d'inclure les saisons et le système jour/nuit c'est exactement ce que j'avais en tête. La neige, la pluie, l'orage, l'eau, le ciel, la météo, le changement d'atmosphères (ex: ambiance martienne, lunaire, grotte fantastique, aquatique, dans les nuage, Égypte etc..) il y a beaucoup de possibilités qui n'ont pas été exploitées avec les limitations de la mégadrive.

Tout comme on imaginerait bien un titre comme Landstalker et la fontaine de jouvence ou Landstalker et la boîte de pandore/les 7 crânes de crystal/les secrets de l'Atlantide. Après la fin que connaît le jeu original, j'imagine difficilement Ryle/Nigel se mettre en quête d'un trésor qui ne pourrait pas égaler au moins celui du dragon. Ryle pourrait chercher l'immortalité, ou bien la prise de conscience lors de ses dernières aventures, et son amitié avec Friday, le pousserait à la fois à la conquête d'un grand trésor et la protection d'un mal qui pourrait anéantir le monde. Sans oublier les références à Indiana Jones Enfin ceci c'est une autre histoire.

J'ai plein de questions en vrac du coup (si ce n'est pas déjà intégré ) :
- est-ce que tu vas gérer la hauteur / perspective ?
- est-ce que tu vas intégrer des plateformes qui se déplacent ?
- est-ce que tu vas intégrer la possibilité de porter des caisses / vases et les jeter ?
- est-ce tu as l'intention de mettre en place des monstres et gérer leur IA / pathfinding ?
- est-ce que tu vas (pourquoi pas ) tenter à terme de créer de nouveaux morceaux de musique ?
- est-ce que tu utilises la version Godot avec GDscript ou C# ?
- est-ce que tu utilises github ou équivalent pour sauvegarder ton projet à différentes étapes ?
- même si c'est un peu prématuré, vas-tu partager les sources Godot ?

J'ai hâte de voir la suite de ton projet !
(Et si tu as besoin d'aide, même si pour l'instant tu as l'air de te débrouiller sans soucis, n'hésite pas je suis développeur IRL je peux peut-être aider )
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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 04 Avril 2021 11:32 || Sujet du message:
Merci

Oui c'est vrai que ce genre de projet prend du temps. Tu sais au départ je suivais des tutos pour un jeu de plateforme et puis je suis tombé sur une source iso sur le site de godot et là j'ai eu une pensée pour Landstalker. Du coup j'ai adapté les tutos du jeu de plateforme (du moins, là où j'en étais), à la 3d iso (ou 2d iso je ne sais jamais mdr).

Avant Godot j'ai fait de petits trucs avec unity, udk, worldcraft (nouvellement "valve hammer editor") et j'ai passé pas mal de temps sur l'eduke32, notamment pour décortiquer les fichiers *.con. Il y a eu aussi... Coppercube 6 qui était super "facile" mais impossible de changer les touches et ça, ça bousille un peu tout. Et puis donc, Godot. Et pour la compil' c'est génial : ça fonctionne (pour les autres j'ai tjrs l'impression qu'il faut sortir de St Cyr pour compiler, mais là c'est top), et en plus ça fait 1 exe... on n'a rien à installer pour jouer c'est vraiment idéal.

Tu as raison de parler des limitations de la megadrive, en effet ici on peut recréer le visuel de l'époque mais "avec" les avancées récentes et ce mix peut redorer un peu le blason des titres "de notre jeunesse" xD, avec des étincelles en plus

Alors pour tes questions :

- la hauteur est gérée "simplement", avec une image de fond préparer dans photoshop et ensuite on ajoute les collision pour donner l'illusion d'une hauteur (je pense à des escaliers), et pour la perspective, je joue avec des tiles. Un tilemap pour le sol et un autre (par dessus), ne comportant que des objets genre un sapin, un rocher, une maison. L'application des collision permet au personnage de "tourner autour". J'ai même envie de dire "ça s'affiche tout seul".

- Alors... j'ai fait il y a deux jours une plateforme (il y a un passage avec des pics. En appuyant sur un bouton, la plateforme de bois qui est audessus des pics s'abaisse dessus et on peut passer). Pour les autres plateformes "qui bougent" je ne me suis pas encore attelé x)

- les mouvements actuels sont le déplacement dans 4 directions, on ne peut pas encore chopper de caisse pour par exemple, monter sur un mur, etc, ni rien jeter. Pas de coup d'épée non plus. Il faut dire pour mon épisode, Ryle est en "vacances" sur une petite île paisible...

- pour les ennemis, j'ai vu qu'il y avait des sources de ce genre de choses, mais pour le moment je préfère paufiner l'apect exploration / missions de base) Ensuite, oui je pense "remplir" avec deux ou trois ennemis. Et là on pourra donner des coups d'épée... peut-être, si j'ai le temps

- J'ai mis les musiques du jeu en fond, mais il y a de très bonnes musiques 8bit qui pourraient se prêter à l'ambiance Landstalker, faut voir... enfin, il faut "entendre" plutôt mdr

- Euh... j'imagine que c'est le GDscript (je suis davantage graphiste que codeur, mais je suis "curieux" donc, je m'essaie aux scripts/codes et autres (le décorticage des fichiers con de duke m'a pris trois ans quand même 8D)

- Alors je n'ai pas sauvegardé mon projet à plusieurs étapes, en revanche sur mon site je tiens un journal avec screenshots.

- Lorsque j'ai mis les petits trucs en flash que j'ai faits sur mon site, j'ai mis les sources avec. Pour Godot je ferai pareil à ceci près que ce que je mettrai en ligne sera la version "blank" de la map, genre je gomme le décors mais il y aura les textures et je laisserai des éléments à dupliquer : j'ai donc laissé en un périmètre plus petit, 3 portes, 3 clefs, 1 sac d'or, un civil avec les dialogues correspondant et l'objet d'une quête à rapporter au civil, le player, etc... comme s'il s'agissait d'un éditeur de niveaux. Comme ça on n'a plus qu'à composer sa map xD Voici un screenshot de la map "en kit" :
Image

Sinon à titre d'info, ce qui m'a boosté pour faire ce projet c'est aussi cette source (https://godotengine.org/asset-library/asset/112) que j'avais trouvée

- Merci pour ton aide, il est vrai que pour l'instant ce que je peux faire me convient... mais je garde ta proposition sous le coude

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 Avril 2021 14:01]

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Jets
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Jets
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Posté le: 09 Avril 2021 09:13 || Sujet du message:
Du beau boulot qui donne envie
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Jets
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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 11 Avril 2021 13:17 || Sujet du message:
Merci

Bon alors c'est bientôt fini, je paufine le 6e et dernier laby et la scène finale... c'est une question de jours...

Sinon, hm... healyum, est-ce que tu connais un bon site avec de super musiques "free" qui colleraient à l'environnement de Landstalker? Par défaut j'ai mis les musiques du jeu (sauf pour le final), mais j'ai un peu de mal à trouver de morceaux sympas

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 Avril 2021 18:51]

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healyum
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healyum
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Posté le: 12 Avril 2021 22:58 || Sujet du message:
Très intéressant tout ça !

Entre 2D et 3D iso, après avoir lu des débats passionnés sur le sujet, et puisque sur la boîte FR c'est écrit 3D isométrique, je dirais plutôt 3D isométrique

Godot en effet quelle simplicité ! Pouvoir convertir le jeu vers quasiment toutes les plateformes existantes, sans effort ou presque, et pouvoir se concentrer davantage sur le level design de ses jeux c'est vraiment top !

C'est incroyable ce qu'ils ont réalisé tout de même à l'époque avec le fameux DDS520. Gérer le déplacement, les collisions, la perspective, tout en créant des levels ingénieux, en partant de rien.

- Ok pour la hauteur. J'avais regardé il y a un presque 2 ans cette map de démo isométrique et de mémoire il y avait le layer pour le sol, et le layer pour les objets. Je me demandais comment il serait possible de gérer plusieurs étages, j'imaginais déjà une "matrice/grille à 3 dimensions", mais placer les tuiles dans le bon ordre en gérant des collisions simples est un bon subterfuge / trompe-l’œil pour arriver en effet plus simplement au même résultat. Je suis intrigué de voir ces escaliers... et ce pont

- ok pour les coups d'épée / caisses. Je suppose que tu as aussi les fichiers, mais j'ai des archives avec les bruitages si besoin. En attendant Ryle peut se reposer sur son île oui, c'est Animal Crossing : A ryle's adventure

- c'est bien de faire par itération comme tu fais, au moins tu arrives à un résultat concret. Toutes les tentatives de remake qui ont échoué ces dernières années étaient en partie dû à une complexité que rencontrait le créateur et qu'il n'arrivait pas à surmonter. Et c'est dommage car les auteurs n'ont plus donné signe de vie ensuite, ni les sources. Je sais par exemple qu'un projet a été abandonné car l'auteur n'arrivait pas à faire le pathfinding des monstres vers le joueur, et un autre parce que le système d'éclairage n'était pas assez satisfaisant pour l'auteur et il voulait jeter son travail et recommencer, et encore un autre avec qui j'étais en contact sur discord et qui voulait faire un remake du jeu en recréant toutes les textures a fini par passer 20 ou 30h pour faire un Ryle statique, mais il fallait encore gérer les déplacements... Bref, c'est bien de ne pas se perdre

- Si tu as pris la version de Godot standard c'est probablement GDscript, et c'est tant mieux car c'est un langage proche de python au niveau de la syntaxe, bien plus facile à prendre en main que C#.

- J'ai vu pour le journal, très captivant. J'ai même vu ton ancien projet en 3D ahah

- Super pour les sources ! La map starter-pack c'est vraiment cool ! Hâte de mettre les mains dedans.

Même si je n'ai pas toujours le temps de répondre immédiatement, je passe régulièrement sur le forum. Et je visite même ton journal au cas où il y a du contenu exclusif Faire des recherches Google, Yandex (Google Russe), ou google japonais sur Landstalker et trouver des fans de Landstalker et répertorier leur contenu c'est un hobby Il faudrait que je reprenne mon projet de création de site web, ça fait déjà 3 ou 4 ans que j'ai acheté le nom de domaine

Pour les musiques je regarderais, en attendant voici une archive que j'avais conservé avec des mixes des musiques originales. J'y ai également ajouté "Revelation of the gods", une musique du jeu qui n'a jamais été utilisée.

https://filedn.eu/lXBoeVBDSQEbokqdCIHmV07/landstalker/music/

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 12 Avril 2021 23:04]

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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 13 Avril 2021 11:29 || Sujet du message: Episode fini et dispo :D
C'est vrai que si on venait me demander quel est ze logiciel pour faire un jeu video, je conseillerai d'utiliser Godot : on peut faire un sonic, un duke nukem, etc... il suffit d'avoir du temps et un projet xD

Alors tu verras dans la source, j'ai mis le player dans le tilemap des objets autour desquels on peut tourner et qui nous font obstacle, et dans un tilemap différent, j'ai mis les textures de sol.

Un bruitage que j'ai du mal à trouver, c'est le bruitage des boutons, mais... il n'y en a que deux dans mon jeu donc... c'est pas un drame.

Tu sais avec la source de laquelle je suis parti, le principal était fait : décors, sol et mouvement du perso. J'ai juste déclenché une anim' par touche de déplacement (qui oriente visuellement le personnage, donc) et j'ai aussi transposé des tutos de jeux de plateforme pour l'iso. Et ça a fonctionné. Pour les ennemis et le pathfinding j'ai résolu le problème de façon très simple : il n'y a pas d'ennemis xD. Plus tard lorsque je serai plus aguéri, dans un autre épisode que je ferais il y aura des ennemis, et des "épreuves" comme on peut en trouver dans le jeu original.

Oui, le GDscript à mes yeux du moins, est essentiellement fait de "if" de "then" et de "else" donc ça me parle. Ce que j'appelle le "vrai codage" en revanche, ça me parle beaucoup moins (c, c++ etc...)

Duke nukem 3D est pixelisé, il fallait que j'essaie de faire un morceau de Landstalker en 3D, j'ai pas pu résister mdr

Bigre, je vois que tu es plutôt actif concernant Landstalker, c'est amusant de voir que malgré les années ce jeux succite tjrs autant l'intérêt, je trouve ça excellent x)

Merci pour les musiques, je regarderai ça quand j'aurai le temps

Et maintenant, pour l'heure, une bonne nouvelle :

C'est enfin dispo, à cette adresse. Il y a l'exe + les sources que j'ai tenté de commenter de façon utile, avec une mini map, trois portes, trois clefs, une plate-forme avec un bouton, un mini labyrinth, un dialogue avec une quête, des escaliers, un passage intérieur/extérieur, des golds à collecter, un cycle jour/nuit, et un pont sur lequel on peut passer, mais aussi "sous" lequel on peut passer mdr. Have fun

http://vegetalain.free.fr/lecontenu/zips/godot/ls_llds.rar

C'est perfectible bien sûr mais pour le moment... ça me va. Et histoire de me sortir un peu la tête de ce projet (2 mois dessus, je commence à saturer mdr), je me mets sur un autre, genre FPS

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 Avril 2021 14:11]

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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 19 Avril 2021 08:44 || Sujet du message: Mise à jour
J'ai pu trouver comment centrer le hud, ça fait "un peu mieux" ... la version téléchargeable date maintenant du 18 04 2021.
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healyum
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healyum
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Posté le: 22 Avril 2021 20:02 || Sujet du message: Test du jeu
Hello Vegetalain,

J'ai testé ton jeu le jour de sa sortie et je vais donc te faire mon retour dessus (avec un peu de délai ).

Avant toute chose je salue ton travail, tu as été au bout de ton projet et c'est formidable. C'est une belle contribution à la communauté Landstalker, et ça fait plaisir de voir les ressources que tu as partagé et qui permettront peut-être à certains aventuriers du jeux-vidéo d'aller encore plus loin et de créer leur propre suite.

C'était donc un plaisir de parcourir de nouveaux paysages landstalkeriens. J'ai mis un peu plus d'1h30 pour boucler l'aventure, il faut dire que certains labyrinthes étaient assez sadiques.

Petite pensée pour ce dernier sac d'or qui m'a pris presque 15 minutes à lui tout seul :
Image


J'ai bien aimé l'humour, l'histoire, les mondes enneigés, et voir tous mes amis à la fin d'une rude journée dans ce club si branché

Je n'ose même pas imaginer le temps que tu as passé à réaliser le jeu, et à peaufiner des petits détails complexes qui nous semblent acquis tellement nous sommes habitués au jeu original. J'espère donc que mes remarques ne paraîtront pas trop sévères, puisque forcément je suis un fan comparant ton jeu au chef-d’œuvre original.

Les petits trucs que je verrais bien à améliorer :
- Le déplacement: C'est sans doute ce qui m'a le plus frustré, à chaque fois que j'appuyais simultanément sur deux touches de direction Ryle se mettait à voler.
- Pouvoir ouvrir les coffres: Que c'est frustrant pour un chasseur de trésor de ne pas pouvoir ramasser les trésors
- Bug sur la boîte de dialogue: Elle s'active dès qu'on appuie sur le bouton, même lorsqu'on ne parle pas à un pnj
- Le pont: Ahah c'est pas un pont mais un carrefour, bien essayé Et qui permet de sortir du décors
- Le système jour/nuit: Je trouvais l'idée intéressante, mais au final on ne voit vraiment rien la nuit, le temps paraît donc bien long car c'est difficile de s'orienter. Trop réaliste pour le coup Il manque à Ryle une lampe torche ou un aura lumineux.
- Petit bug récompense: Je ne sais plus à quelle étape du jeu, mais j'ai vu/récupéré la récompense posée au sol avant même d'avoir parlé au pnj
- Générique de fin: Après être resté 10 min dans le club avec mes amis (), le jeu est revenu sur l'écran des titres et aucun générique ne s'est déclenché. Je suis frustré du coup de ne pas avoir eu la vraie fin
- Taille des maps: Ce n'est que mon avis, mais je préfère la mécanique de passer de petites maps en petites maps plutôt que de parcourir une longue distance sur une map vide sans repère visuel et sans savoir où je vais (ex: la map sur la plage avec les sacs d'or au milieu du bois). C'est d'autant plus frustrant qu'il faut faire tout le chemin en sens inverse.

Petit bonus temporaire (quelques screens commentés que j'ai pris de manière aléatoire au cours de mon aventure) :
schnoups-story.zip

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 22 Avril 2021 20:59]

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vegetalain
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vegetalain
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Posté le: 25 Avril 2021 06:02 || Sujet du message:
Salut healyum et merci de ce retour très sympa mais aussi pour le petit bonus commenté, j'ai bien rigolé 8D

Alors déjà je suis content que le jeu a pu fonctionner sur une autre bécanne que la mienne x) et aussi que ça t'ai plu !
"certains labyrinthes étaient assez sadiques" : je dois dire que je me suis é-cla-té à les faire mdr, un petit clin d'oeil au jeu megadrive car j'ai le souvenir que moi et mon pote nous avions des feuilles et un crayon et on tentait de retracer nos itinéraires, histoire de s'y retrouver, tant nous trouvions que le monde à visiter était immense. Avec en plus un "champ de vision" réduit. Et les coffres ne sont là en fait, que pour inciter le joueur à parcourir la map,

Pour les améliorations, je vais faire ce que je peux dans mes limites. Après c'est aussi l'autre sens du fait d'avoir mis les sources à dispo : c'est qu'elles soient améliorées par des personnes plus douées que moi en code/script. Je reste et demeure un dessinateur, le "code" n'étant que l'aboutissement d'une curiosité et aussi du fait que... bin personne ne va le faire pour moi quoi mdr.

Autrement :

- Le déplacement, je ne suis pas parvenu à empêcher l'appuie de 2 touches simultanément. Ce qui explique que lorsque tu appuies sur haut et gauche par exemple, les instructions se "mixent". Comme tu l'as peut-être vu dans la map test, voici le script du déplacement du joueur, si tu y vois une solution pour empêcher le joueur de flotter, elle est la bienvenue :

script ".gd":

Code :

extends KinematicBody2D

const MOTION_SPEED = 215 # Pixels/second.

func cartesian_to_isometric(cartesian):
var screen_pos = Vector2()
screen_pos.x = cartesian.x - cartesian.y
screen_pos.y = (cartesian.x + cartesian.y) / 2
return screen_pos

func _physics_process(delta):
var motion = Vector2()

if Input.get_action_strength("move_up"):
motion += Vector2(-1, 0)
$AnimatedSprite.play("hautgauche1")
elif Input.get_action_strength("move_down"):
motion += Vector2(1, 0)
$AnimatedSprite.play("basdroite1")
if Input.is_action_just_released("move_up"):
$AnimatedSprite.play("hautgauche0")
elif Input.is_action_just_released("move_down"):
$AnimatedSprite.play("basdroite0")

if Input.get_action_strength("move_left"):
motion += Vector2(0, 1)
$AnimatedSprite.play("basgauche1")
elif Input.get_action_strength("move_right"):
motion += Vector2(0, -1)
$AnimatedSprite.play("hautdroite1")
if Input.is_action_just_released("move_left"):
$AnimatedSprite.play("basgauche0")
elif Input.is_action_just_released("move_right"):
$AnimatedSprite.play("hautdroite0")

# Test pour monter, et descendre
if Input.is_action_pressed("ui_select"):
motion += Vector2(-5, -10) # monter en haut à droite sens = /
# motion += Vector2(5, 10) # descendre en bas à gauche sens = /

motion = motion.normalized() * MOTION_SPEED
motion = cartesian_to_isometric(motion)
move_and_slide(motion)



- Bug sur la boîte de dialogue. sur quel personnage ça bug? La récompense d'avoir la clé qui mène au Roi apparait lorsque le lutin te le dit sinon... je ne vois pas en fait

- Le pont. Alors oui, c'est un pont à la MacGyver xD, et j'avais espéré que personne n'aurait l'idée de "passer" sous le pont "dans la continuité du pont qui cache le personnage . Mais... je pense avoir trouvé un moyen d'empêcher ça, il faut que je teste.

- J'avoue que la nuit est longue et du coup, je vais donc la réduire. Tant pis pour le "réalisme"

- Oups, j'ai oublié de "cacher" une récompense?... je vais voir ça

- Navré pour le générique de fin, mais en fait il faut se rendre sur la piste de danse. C'est là que j'ai mis le "trigger" qui déclenche le générique. Je vais rectifié ça et étendre ce trigger à toute la salle. Et vais me débrouiller pour faire danser quelques persos xD

- Je t'avouerai qu'il était un peu devenu... "embêtant" de gérer le passage entre les "maps", c'est pourquoi il n'y en a qu'une dizaine xD. en revanche perso j'aime bien le côté grand map, ça ne donne pas l'impression de "charger" toutes les 2 minutes. Je me souviens qu'avec les mille aller-et-retour que l'on avait fait à l'époque, ça rallongeais l'aventure, et le stress. Genre "ah zut on a oublié d'aller là". Et ce, même si les chargement étaient courts. Mais je pourrais essayer d'en rajouter quelques uns et de découper la carte davantage. Cela dit... je ne sais pas si on peut "copier-coller" des portions de tilemap?

Sinon après avoir passé deux mois sur le jeu, j'ai envie d'autre chose, donc... je m'y remettrai pour un autre niveau mais pas maintenant mais si tu as le temps et l'ocass' de construire un nouvel épisode, je serai ravi d'y jouer

Note : entre le moment où j'ai tapé ces lignes et le moment où j'ai posté, j'ai fait des modifs dans le jeu. Il est désormais "impossible" de s'aventurer hors de la map, via le pont (carrefour mdr), j'ai tout bouclé . Et le générique se déclenchera dès que tu poseras le pied dans la salle. La nuit est super réduite, genre 1 heure en temps "Landstlakerien". Le background est de nouveau noir (il était genre rougeâtre? un oubli de ma part).


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healyum
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healyum
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Posté le: 27 Avril 2021 20:31 || Sujet du message:
Hello

- Pour le déplacement :
J'ai peut-être un petit "hack" pour empêcher le déplacement en diagonal. Si on se déplace vers le haut ou vers le bas, et qu'on appuie sur gauche ou droite, la nouvelle direction prendra le relai. La réciproque n'est pas vrai par contre, si on se déplace à gauche ou à droite, et qu'on appuie sur haut ou bas en même temps, il est nécessaire de relâcher l'appuie sur la touche gauche ou droite pour changer de direction.

Tu verras en essayant. Ce n'est pas encore le plus optimal, mais un peu mieux de mon point de vue. Godot est assez limitant là-dessus, on ne peut pas gérer l'ordre dans lequel on appuie sur les touches. Je dois trouver un subterfuge.
Code :

extends KinematicBody2D

const MOTION_SPEED = 210

func cartesian_to_isometric(cartesian):
var screen_pos = Vector2()
screen_pos.x = cartesian.x - cartesian.y
screen_pos.y = (cartesian.x + cartesian.y) / 2
return screen_pos

func _physics_process(delta):
var motion = Vector2()

if Input.get_action_strength("move_up"):
if !Input.get_action_strength("move_left") && !Input.get_action_strength("move_right"):
motion += Vector2(-1, 0)
$AnimatedSprite.play("hautgauche1")
elif Input.get_action_strength("move_left"):
motion += Vector2(0, 1)
$AnimatedSprite.play("basgauche1")
elif Input.get_action_strength("move_right"):
motion += Vector2(0, -1)
$AnimatedSprite.play("hautdroite1")

if Input.get_action_strength("move_down"):
if !Input.get_action_strength("move_left") && !Input.get_action_strength("move_right"):
motion += Vector2(1, 0)
$AnimatedSprite.play("basdroite1")
elif Input.get_action_strength("move_left"):
motion += Vector2(0, 1)
$AnimatedSprite.play("basgauche1")
elif Input.get_action_strength("move_right"):
motion += Vector2(0, -1)
$AnimatedSprite.play("hautdroite1")

if Input.get_action_strength("move_left"):
if !Input.get_action_strength("move_up") && !Input.get_action_strength("move_down"):
motion += Vector2(0, 1)
$AnimatedSprite.play("basgauche1")

if Input.get_action_strength("move_right"):
if !Input.get_action_strength("move_down") && !Input.get_action_strength("move_up"):
motion += Vector2(0, -1)
$AnimatedSprite.play("hautdroite1")

# IDLE
if Input.is_action_just_released("move_up"):
$AnimatedSprite.play("hautgauche0")
elif Input.is_action_just_released("move_down"):
$AnimatedSprite.play("basdroite0")
elif Input.is_action_just_released("move_left"):
$AnimatedSprite.play("basgauche0")
elif Input.is_action_just_released("move_right"):
$AnimatedSprite.play("hautdroite0")

motion = motion.normalized() * MOTION_SPEED
motion = cartesian_to_isometric(motion)
move_and_slide(motion)

Télécharger le code

- Bug sur la boîte de dialogue :
=> Lorsqu'on appuie sur espace hors d'une zone de dialogue, on entend le son du dialogue qui défile lorsqu'on se déplace, il est nécessaire de rappuyer plusieurs fois sur espace pour revenir dans un état normal.

- Le pont :
=> Héhé

- La nuit :
=> ça sera un peu mieux oui

- Oups, j'ai oublié de "cacher" une récompense?... je vais voir ça
=> C'est juste que la récompense apparaît avant qu'on déclenche le dialogue. Je crois que c'est le dialogue d'un screen de mon "histoire". J'ai été en faite surpris de ramasser la récompense sans savoir de quoi il s'agissait, pour ensuite parler au PNJ, mais après ce n'est pas bloquant.

- Générique de fin
=> Snif oui, j'avoue ne pas avoir le courage/temps de refaire tout le jeu pour le voir pour le moment. Peut-être à l’occasion

-Taille des maps :
Je me suis douté que c'était en partie la raison, j'ai lu que tu devais téléporter le personnage aux bonnes coordonnées, et que tout de suite ça compliquait les choses. Peut-être qu'on perdait un peu de temps de chargement à l'époque certes, mais comme les maps étaient petites et avec des espaces assez "fermés" (souvent des grands couloirs qui mènent d'une ville à une autre avec une chemin à suivre) on se perdait moins et on avait moins de longs allers-retours à faire. Au début de l'aventure, je ne savais pas qu'il fallait collecter tous les sacs d'or pour pouvoir atteindre les 357G. Du coup le moindre oubli de sac est super frustrant, il faut refaire tout le chemin, et les labyrinthes, pour le peu qu'on se souvienne où on a oublié un sac.

Copier/coller de tilemap.
=> Tu peux copier des portions de tilemaps, en revanche tu devras t'y prendre en deux fois si tu veux copier les sols et les objets qui étaient sur les sols, car ils ne sont pas sur les mêmes tilemaps.

Pour copier :
- Sélectionne le Tilemap Sol (double clique dessus dans le menu à gauche)
- Positionne toi à l'endroit où tu veux copier une portion de map
- Dans la barre d'outil en haut, clique sur l'icone représentant deux carrés superposés. (il est tout à droite à côté de la pipette)
- Sélectionne la zone dans la map que tu veux copier en "étirant" une zone avec ta souris
- Lorsque c'est fait, reste appuyé sur CTRL+C, tu devrais voir apparaître la zone copiée sur ta souris. Fais un clique gauche et elle se collera (oui c'est contre intuitif, il faut rester appuyer sur CTRL+C pour coller )

Si tu veux copier les objets, même procédure mais en double cliquant sur le tilemap Deco. Si tu sélectionnes la même zone que le sol, et que tu la colles au même endroit, tu peux donc copier le sol et les objets en deux gros copier/coller.

Citation :
Sinon après avoir passé deux mois sur le jeu, j'ai envie d'autre chose, donc... je m'y remettrai pour un autre niveau mais pas maintenant mais si tu as le temps et l'ocass' de construire un nouvel épisode, je serai ravi d'y jouer

=> Je comprends tout à fait (à ce propos tu le faisais sur ton temps libre le soir/week-end en plus de ton travail ? Si oui, chapeau^^). Si tu veux passer à autre chose pas de soucis ne te sens pas obligé d'améliorer tous les petits bugs que je remonte. C'est déjà super cool ce que tu as réussi à accomplir en partant de rien ! Reviens lorsque la fièvre Landstalker viendra de nouveau hanter ton esprit.

Comme tu as pu le voir, je n'ai pas énormément de temps en ce moment. Pour cause, je démarre un nouveau travail dans le vrai monde non landstalkerien (J'aimerais bien être payé en sac d'or d'ailleurs. ). Lorsque ce sera un peu plus calme, je regarderais plus en profondeur les sources du projet. Je vais probablement versionner le projet sur github, et à l'occasion j'aimerai y apporter ma maigre "expertise" de développeur web pour refactorer un peu le code, réorganiser un peu le projet, simplifier peut-être deux-trois trucs, corriger les petits bugs, et voir pour ajouter le saut, des plateformes plus en hauteur, des plateformes amovibles, etc... J'aimerai vraiment avoir la mécanique des sauts avant de tenter de créer ma propre suite Et je trouve autant intéressant (si ce n'est plus !) de recréer le moteur du jeu comme il était que de créer ma propre suite, donc j'ai hâte de m'amuser avec ce que tu as fait sur Godot.

Le background est de nouveau noir (il était genre rougeâtre? un oubli de ma part).
=> J'ai flux d'installé sur mon PC qui rend mon écran rougeâtre/supprime la lumière bleu de l'écran, donc je n'ai pas fait attention.

[Ce message à été édité par son auteur pour la dernière fois le 27 Avril 2021 21:26]

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